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[Supercell]Supercell游戏公司是如何崛起的

  在《Brawl Stars》首次露面时,Supercell就已经把竞技的概念融入其中,用3v3团队竞技的方式带出这样一款新作。

  改得太多了!我还是喜欢竖屏操作,告诉我我不是一个人~

  因此,Supercell也想尽了各种改进方法,并且在短短的一年时间内对游戏系统两次重做。为的是让《Brawl Stars》更能符合它们的预期,并尽早大范围上线成为一款全球性的产品。

  三、在休闲竞技领域,Supercell想要做什么新尝试?

  以最先测试的加拿大区为例,除上线首月外,《Brawl Stars》的表现起伏较大,其中以游戏免费榜的曲线最为明显。特别是在2017年12月的二代版本上线后,相关数据不升反降,玩家对于Supercell这种推倒重做的方式明显有所抵触。

  从最开始《Brawl Stars》的定位就是竞技

  历时1年的测试期,可以大致分为三个版本,其中以最为明显的两次游戏变动为分水岭。

  因此,综观这一年来《Brawl Stars》的改动内容,可以发现是一个不断贴合玩家意见的修改过程。从操作模式到游戏机制,Supercell不断对玩家的建议筛选整合,提取可用的部分进行修改。

  从目前改动的3个版本看来,在角色成长系统方面,无论升级机制如何改变,Supercell最着重保持的,是一个角色从初始到满级的游戏时长。总体而言,Supercell没有为了增加营收而改变游戏的平衡。

  二代版本中开箱可获得令牌道具升级人物伤害值、生命值。

  并且更大的问题是,营收往往是未如理想。

  近日,上线刚过一周年的《Brawl Stars》先后推出Android版本及新增上线地区,并在港澳、新加坡、马来西亚等市场的App Store & GooglePlay拿到了不错的成绩。

  二、Supercell为什么要对《Brawl Stars》一改再改?

  一、耗时1年、两次推倒,《Brawl Stars》做了什么改动?

  《Brawl Stars》在正式上线之前,曾公开测试了1年。Supercell在此期间除了增加人物调整游戏平衡,甚至不惜推翻重做。

  在《Brawl Stars》里,玩家较容易获得满级角色

  以TapTap评分为例,《Brawl Stars》在超过900个玩家评价中拿到9.3分(满分10分),大部分评论都表现出对游戏玩法和美术设计的认同。虽然应考虑到游戏未在国内正式上线等因素影响,但就目前而言,本作是Supercell在TapTap上评价较高的游戏之一,评分仅次于《部落冲突》。

  值得注意的是,在这些获得较好成绩的市场里,除了芬兰之外,其余皆是新增的上线地区。对《Brawl Stars》有所印象的朋友应该记得,这款游戏仿佛是有一个怪圈,热度在上线时会较为火爆、随后便会迅速滑落。

  二代版本是《Brawl Stars》的第一座分水岭。其最大的动作是改变了《Brawl Stars》的宝箱机制。

  本作目前在GooglePlay游戏免费榜排名

  从第一版到第三版,《Brawl Stars》经历了调整游戏深度,改变操作模式,更改开箱机制等变化。游戏在追求完美的路上不断优化实属正常,可历时一年的改动并不多见。

  本作目前在App Store游戏免费榜排名

  Brawl Box只能由系统赠送获得

  GooglePlay的评分则更具说服力

  宝箱内容将上一代的升级令牌剔除,保留了英雄、金币,新增了“PowerPoint”......PPT用来升级对应的人物。

  在App Store游戏畅销榜的整体表现

  但整体而言,《Brawl Stars》除了玩法可取,其游戏内容消耗过快、付费系统过于复杂等问题仍较为明显。因此,Supercell才会在保持玩法模式的基础下,二度推翻角色成长系统的相关设计,尝试改变数据表现上的不足。

  在一代、二代版本中,《Brawl Stars》还是竖屏操作,到了第三代版本,《Brawl Stars》放弃了使用9个月的竖屏模式,顶着得罪老玩家的风险将游戏改成了横屏模式。

  《Brawl Stars》或许最终不会成为一个全球爆款,但从Supercell对待产品的坚持,让我们看到这家芬兰厂商在打造全球爆款上所具备的态度。

  App Store加拿大区上线至今曲线趋势

  但在《Brawl Stars》接下来的表现中,Supercell似乎开始懂得,它们对于这样一款更强调操作性、多人合作的休闲竞技游戏,或者说这样一款更偏向于MOBA定位的休闲竞技游戏,在设计上是过于另类的。

  横屏符合当下操作习惯,让游戏体验有明显提升,却似乎离休闲竞技更加遥远。

  在保留核心玩法的基础上,从竖屏到横屏、从固定模式到自由选择,《Brawl Stars》的改动不可谓不大。而在这过程中,Supercell唯一没有放弃的,是游戏的平衡性。

  测试之初,《Brawl Stars》采用了偏休闲的单手操作模式。

  《Brawl Stars》就是这样一款玩法备受好评,同时也较为贴合Supercell理念的游戏。除了成绩起伏,玩家对游戏的肯定与期待,才是让Supercell最难以取舍的部分。

  可以说,《Brawl Stars》在营收数据上的不足,部分原因是由于Supercell对平衡性的执着。对此,它不断尝试新的方式增强游戏的营收能力。

  游戏中采用了与《皇室战争》类似的宝箱系统,开箱可以获得多种道具,包厢可以使用付费宝石和免费金币购买。

  安卓版本上线公告获得2.4k个like

  《Brawl Stars》还去除了上一代版本中的药水和筹码,新增“升级令牌”(类似MOBA游戏中的符文),集齐令牌后可以升级人物属性。

  单手即能完成的手势操作

  在新版本中新增观看视频翻倍奖励的机制

  三代版本(2018.3)

  三代版本是第二座分水岭。

  在这一点上,我们似乎也感受到了Supercell对一款游戏前所未有的执着。《Brawl Stars》的成败对Supercell而言到底意味着什么,它又试图让这款产品在休闲电竞领域发挥着什么作用,则是本文接下来想要探讨的问题。

  初代版本(2017.6)

  在第一代版本中,游戏内只有一个大招按键需要点击,移动、攻击都依靠手势操作。

  就这样,用比.io更丰富的角色系统及玩法模式,同时又用比moba更轻快的休闲竞技理念,做出一款具备较高操作性、竞技性和团队合作的轻竞技产品,是Supercell当下对休闲竞技领域的新尝试。

  Supercell的做法其实不难理解,就像前文的数据显示,《Brawl Stars》的问题具体分为两种。一是游戏在热度的保持上略显乏力,二是在营收上的表现不如预期。

  实际上,面对这样一款表现不稳定的产品,以Supercell的一贯做法,大可以一砍了事。不过《Brawl Stars》的特别之处在于,虽然它的数据表现未如理想。但单从玩法模式而言,它却获得了绝大部分玩家的肯定。

  大部分玩家在Reddit上反馈游戏体验

  第三代的宝箱依然需要通过宝石和现金购买,且普通宝箱除了系统赠送,不提供任何方式的购买。

  购买宝箱的等价物从宝石、金币,变成了宝石和现金,游戏内可免费获得的金币不再支持购买宝箱。

  截至发稿前,《Brawl Stars》共进入了7个GooglePlay市场的游戏免费榜Top10,其中登顶5个市场Top1;在App Store这边,也进入了4个市场的游戏免费榜Top3,并在其中的2个拿下Top1。

  由于iOS的数据较难整合,因此笔者使用近日上线的香港区GooglePlay成绩进行引证。上线GooglePlay短短几天后,《Brawl Stars》就在超过27个玩家评价中获得了4.7分(满分5分),同时下载次数超50万。

  宝箱内拥有药水、筹码和人物等道具。药水用于人物升级,筹码则用来兑换不同人物。

  TapTap上Supercell热度排行Top5的游戏

  剔除了金币购买宝箱的机制增强了《Brawl Stars》的盈利能力,丰富游戏内容对于部分“不花钱,花时间”玩家来说,则延长了《Brawl Stars》的生命周期。

  二代版本(2017.12)

  第三代的《Brawl Stars》将游戏人物等级上限设为10级。玩家到达9级后,可以使用star power进阶到完全体,而star power可以从宝箱中获取。

  而对于判断《Brawl Stars》是否会取得成功,似乎还言之过早。但目前看来,本作在一轮轮的修改后,数据表现似乎逐渐趋向稳定,保持在一个较高的水平。

  所以即使在被国内公司收购之后,玩家也不必担心游戏中会出现更多的充值项目(其实已经不少)。最重要的是,只要 Supercell 核心员工还能继续做游戏,你就不用担心你们的《部落冲突》合作和《皇室战争》会充满屠龙宝刀点击就送。相反,在有些畸形的国内移动游戏市场上,Supercell 更进一步入驻,说不定会因为竞争产生更好的效果。

  这四款产品也都是优中选优的结果。很多人不了解,在他们大红大紫的背后,Supercell曾砍掉了14款游戏。有些游戏或许质量不错,但如果不能保证几年内一直流行,就会被放弃。具体毙了多少,潘纳宁已经数不过来。不同之处只在于Supercell每次失败都会开香槟来庆祝。这种适时的“舍弃”一直根植在Supercell的产品理念当中,就像当初放弃了Gunshine.net后创始人之一卢汉托说“当我们决定放弃时,没人感到心碎。你知道的:放下一切,去他的,让我们进军移动领域。”

  1、小而美的优秀团队:Less is more,当大型游戏公司比比皆是的时候,Supercell创始人帕纳宁另辟蹊径,他并不认同团队越大越好的旧有观念,因为这反而会让充满活力的游戏工作室丧失创新的能力。这一点早已在国内诸多游戏公司身上暴露出来。

  “由于团队非常的小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”Supercell的CEO埃卡·潘纳宁说。据了解,Supercell的两个大受欢迎的游戏《卡通农场》与《部落冲突》最初都各只有五六个工程师,而至今的维护团队也不过15人。员工少但要精,而且有充分的自由度。Supercell的6名创始人都具有超过10年的从业经验。Supercell的价值观就是:给每一个开发者快速决策的自由并接受风险。

  “软银以约15亿美元的价格收购了Supercell的51%股权。两年后,软银增持到73%。据Venturebeat计算,软银给Supercell总共投资了近55亿美元。而根据软银官方的通告,剩下的股份都握在Supercell管理人员和180名员工的手中。

  可以看的出,这两年投资者走出国门征战海外市场,试图进行全球化布局的欲望越来越强烈。一年前,巨人网络曾与阿里巴巴联合,与软银和Supercell就收购事宜展开谈判。

  那些复杂的管理流程、过分的内耗甚至权利派系斗争,往往制约了最好的灵感和创意的诞生。游戏圈一位资深人士曾说,“SuperCell虽然业绩光芒四射,但这背后独特的经营哲学,才是最宝贵的财富,这种价值观和哲学,每一个在大厂做过游戏的同学,一定都深懂得它的弥足珍贵。”

  虽然一直因为价格问题没有达成共识,但巨人和阿里巴巴的意图仍然未决。当年,软银对Supercell的收购也曾被认为是2013年最受瞩目的一次并购。

  这家全球最大的移动游戏发行商为何会如此吃香,以至于被抢着收购?正如它名字的含义“超级细胞”一样,Supercell一直在自己每一个足够小的个体内,汇聚并孕育着无限大的超级势能。我们来看看其近几年令人咋舌的数据:2016年3月上线的《皇室战争》在上线两个月后单月收入就超过1.33亿美元。在2014年,全球手游玩家一共为Supercell“充值”18亿美元,折合人民币约 115亿!2013-2015年的时间里,当国内游戏厂商们都热衷“刷榜”“换皮”,在意淫的世界里玩的不亦乐乎时,Supercell早已创下了一个又一个惊人的奇迹——2013年营收5.7亿美元;2014年营收17亿美元;2015年营收23亿美元。

  有外媒消息,腾讯正在与软银集团谈判,计划收购其持有的Supercell股份,且腾讯已付诸行动。

  在2013年的年度芬兰个人纳税额排行榜,前五名居然皆被SuperCell高管“包揽”。其中,创意总监米科 科迪索亚纳税5440万欧元,帕纳宁纳税5410万欧元。他们两人都打破了芬兰年纳税额最高纪录。在App Annie公布的一份关于游戏收入的统计报告中显示,自2010年开始,在App Store中全球最赚钱的10大移动游戏里Supercell出品的占三个席位:《Hay Day》《部落冲突》《海岛奇兵》)成功入围。当然,成功者的道路大都是坎坷的,Supercell也并非从诞生之日起就金光熠熠。

  面对Zynga的强势,Supercell另辟蹊径,选择了移动战场。2012年,Supercell的两款手游产品《部落冲突》和《卡通农场》在加拿大地区开测。并从此开始逆袭。为什么Supercell没有受困于“没有下一个爆款”的魔咒?逆袭成功,黑马哥认为有以下几点根植内在的原因。

  2、不可复制的产品研发哲学:如今Supercell拥有的产品:《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》,每一款都堪称全球市场的现象级产品。之所以能做出这样的成绩,一方面在于每款产品都别具一格,有自己的创造性。如《部落冲突》的新玩法曾开启了一种全新的游戏类型“COC like”,甚至引来世界各地开发商的争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》都是后来的效仿者。

  本文来自生意我最行,创业家系授权发布,略经编辑修改,版权归作者所有,内容仅代表作者独立观点。

  也许你对Supercell这家公司并不了解,但它开发的《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》这几款游戏,以及其独创的对抗式玩法一定曾让你欲罢不能。Supercell将要被中国公司收购的消息早在10几天前就曾传出过,当时“收购方”的矛头并未直接指向腾讯,而很多业内人士对收购方可能是哪家的猜测与分析恰恰反映出了Supercell这块肥肉,正在被多家公司觊觎。被提及的收购方有万达、巨人、乐视,昆仑万维......

  在创业前几年中,游戏圈几乎没人知道Supercell。它研发的首款实时多人Facebook游戏Gunshine甚至直接被宣判了失败,因为当时做Facebook游戏的大佬叫Zynga,有2亿用户。

  把时间倒回2010年,你会发现,和大多数创业初期的公司一样,Supercell也有过一段相识的苦逼岁月——6位合伙人、30平的小办公室、从废品回收站淘来的办公桌、在纸箱上办公……

  触:过去几年里,你最快乐的时刻是什么?

  Jim:我们会对公司制作的游戏感到自豪,玩家热爱我们的游戏并能收获到快乐。

  最后,我们还希望员工心态开放。我们需要那些真正心态开放,不会试图隐瞒事情的人,因为Supercell有着非常开放和直接的文化。需要指出的是我们在这里寻找的是最佳团队,而不是最佳个人。有时候让一群最优秀的人组成团队效果反而一般。Supercell拥有许多优秀人才,但对团队来说,让某些成员搭档并不是最佳选择。这就是为什么我们要专注于打造最佳团队,让团队成员协作时能产生良好的化学反应。

  触:游戏维护更新是你们工作的一个重心,在这个过程中,Supercell遇到的最大挑战是什么?

  Jim:我们对这两种选择持开放态度。在招聘方面,我们会考虑员工的不同素质。我们的第一个要求是,他们必须对为Supercell工作充满激情,愿意适应我们的文化和商业模式。由于我们的团队规模相对较小,公司会将很多责任托付到员工身上,并非所有人都能适应。

  Jim:是的。这些被取消的游戏,有些已开发得有模有样,有些还只是简单的原型。开发团队自行决定是否要面向市场发布他们的游戏,他们掌握着最终的决定权,决定一款游戏的生死,而不是公司CEO或管理层。

  Jim:我们一直在探索怎样更好地为中国玩家提供服务。我们很看好这个市场的机遇,中国玩家是一个非常重要的群体,但他们与世界其他地方的玩家不一样。

  Jim:我们在这方面遇到的最大挑战是如何平衡来自玩家们的不同反馈,因为每个玩家都有自己的想法。目前,Supercell每个团队的规模也不算大,所以对他们来说,有时很难决定优先考虑玩家提出的哪些意见。

  触:Supercell最近在做些什么?我听说有4~5个项目正在开发中,能否与我们分享一些近况?

  触:我可不可以理解成,Supercell在中国也会坚持自身独特的公司文化,不会做太多本土化调整?

  首先,开发团队本身必须对游戏感到兴奋,因为他们会花上多年时间为游戏开发内容。另外,游戏需要具备成为一款畅销大作的潜力。开发团队会研究新游戏的统计数据,例如玩家参与度(engagement)、留存率和货币化水平(monetization)等,将这些数据与公司上线运营的4款游戏进行比较。我们还会考虑游戏可能会在哪些地区流行,怎样才能让它在不同国家和地区获得成功。欧美游戏行业与中国、亚洲游戏行业有很多不同,所以我们的游戏团队会全面考虑,并与市场营销团队密切合作,以做出最终决定。

  在前不久结束的2018雅加达亚运会上,“力量哥”获得了《皇室战争》项目的银牌

  触:Supercell坚持扎根芬兰并对此感到自豪,如果Supercell决定开设海外工作室,会不会与你们的原则有一些冲突?

  触:各个团队决定是否发行一款游戏时,是否有一个可以参照的内部标准呢?比如腾讯就有一个指定的委员会来负责此类决策。

  “只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布……我们的目标,是创作有潜力连续运营多年的全球大作。”

  业内很少有公司,能连续几款游戏都获得这样的成功。

  正如公司的名字,Supercell里有很多“细胞”团队,团队规模都保持在10人左右。每个团队都能自主决定要开发什么样的游戏,最终又是否要面向市场发布它。那些侥幸活过原型阶段的游戏,会先登陆加拿大等个别国家进行测试,再基于数据表现与玩家反馈,决定它是下架关服,还是在验证玩法可行之后,继而推向全球市场。在Supercell,只有两类人掌握权力:游戏研发时是开发团队,上线运营后是玩家——决定游戏生死的,不再是公司CEO或管理层。

  触:可不可以这样理解,Supercell不是一家纯粹的数据驱动型公司?我们谈论腾讯时,经常会提到他们有十分严格的基于数据的评估标准。但Supercell不是那样,对吗?

  触:有没有可能出现这种情况:与已经上线运营的几款大作相比,某些慢热型游戏的初期数据并不太好,但它们其实极具增长潜力,却在这个过程中被取消了?

  Jim:我不同意这种说法。我认为我们不会过度修改游戏。事实上,我觉得我们在游戏中做的改动刚刚好,既让职业选手有时间熟悉新内容,挖掘有趣的新玩法,也让其他玩家能通过观看职业选手玩比赛,学会新的技巧,获得新的体验。

  2016年3月7日,在《皇室战争》全球上架的第4天,Supercell公开表示,他们旗下的4款游戏《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》,每天的在线活跃玩家已超过1亿。当天放出的庆贺视频里有这么一句:“昨天,全球只有图瓦卢人民没玩我们的游戏。”——这里的图瓦卢,是个位于南太平洋、人口刚刚过万的弹丸岛国,国土面积26平方公里。

  触:但有些应聘者可能不喜欢你们的商业模式。

  《部落冲突》发售6年来的热度曲线(数据来源:谷歌趋势)

  正如我刚才所说,游戏团队掌握最终决定权。

  Jim:中国公司有自己的指标,也有自己的流程。Supercell在决定是否发布一款游戏前,也有自己需要考虑的几个要点。我们的目标是创作有潜力连续运营多年的全球大作。

  腾讯于2016年正式收购了Supercell大部分股权

  玩手游的几乎都知道《皇室战争》,而干游戏行业的也几乎都知道Supercell。

  与此同时,Supercell的员工需要有积极主动的工作态度,就算遇到挑战也要努力工作。我们还在寻找那些追求高品质,对他们的作品真正感到自豪的人。我们还希望员工愿意学习和冒险,能够从失败中吸取经验教训。在游戏行业,谁都无法准确预言下一个重大的机遇是什么,哪些类型的游戏将获得成功,所以学习十分重要。

  触:Supercell曾将亚洲市场形容为主要市场之一。你们在中国市场的策略是什么?对中国市场又有哪些期待?

  触:如果开设工作室,Supercell在中国的团队也会很小吗?比如说……保证在只有5到7人的规模内?中国团队是否会跟芬兰团队的架构相似,还是说在某些方面会有不同?

  触:如果你们在中国开设一间工作室,未来会专注于面向中国,还是面向全球市场开发游戏?

  Jim:如果你研究中国游戏历史,会发现在中国和西方市场,流行游戏的类型大不一样。但随着时间推移,我们发现中国玩家对国外游戏也开始产生了兴趣,尤其是那些质量极高玩法出众的作品。

  Jim:Supercell是一家十分独特的公司。我觉得没有哪家其他开发商像我们这样,会对游戏行业产生如此巨大的影响,同时又有一种特别的文化和小团队组织模式。在来到Supercell前,我就一直很欣赏这家公司,为了搞明白他们为何如此特别,我加入了Supercell。

  《皇室战争》被选入亚运会

  Supercell大中华区总经理Jim

  触:《皇室战争》出现在了最近举办的亚运会电竞比赛上,我好奇的是,您得知《皇室战争》被选入亚运会时的反应是什么?

  没有哪家其他开发商像我们这样

  官方用这张图展示了爆款背后的付出

  当然,如果我们看一看亚运会上的其他电竞游戏,就会发现这些流行游戏大多是PC游戏。在电竞领域,移动游戏的数量还不多,我们必须在PC电竞的模式上加以创新。从这个角度讲,我觉得《皇室战争》被选入亚运会是一个非常重要的里程碑。这是我们迈出的第一步,未来我们还能做更多。

  Jim:不会。我相信Supercell现在仍然处于一个有利位置,我们的游戏在整个(移动游戏)行业取得了巨大成功。《部落冲突》上线运营至今已经6年,我们仍然专注于扩大其量级,并在游戏中添加新的玩法。虽然不断有新游戏在进入游戏市场,但我们觉得,我们的游戏仍然拥有巨大的潜力。无论如何,我始终认为我们拥有全世界最好的几款移动游戏。

  Jim:加入Supercell自然是件非常快乐的事。刚加入Supercell时,我们团队还在北京,规模非常小,看着团队逐渐壮大,大家在机遇和挑战中不断成长,我感到很高兴。另外,看到Supercell的游戏为玩家带去快乐也让我很满足。

  Jim:是的。

  我们的游戏仍然拥有巨大的潜力

  Jim:重申一下,我们目前没有探讨这个话题,我们没有做任何决定,也没有公布任何具体计划。如果真在中国开设工作室,我们始终会瞄准全球市场。

  Jim:如果我们真决定开设海外工作室,这也是我们首先要问自己的问题。Supercell坚持将总部设在芬兰,但这不意味着,当我们找到优秀的人才和合作伙伴,并且能好好利用与他们合作的机会时,我们不会考虑在全球范围内的发展。我不觉得这会让人觉得不协调。所有顶级开发商都在开展全球业务,对我们来说最重要的是,芬兰将永远是Supercell的心脏和灵魂。

  触:电竞进入亚运会引发了一些争议。有人说由于版本不断更新,游戏整体平衡性会受影响,这也是为什么电竞不能被视为一种稳定的比赛项目。您怎么看待这个问题?

  触:虽然Supercell几款在线运营的游戏统计数据还不错,但整体趋势是在下滑。我们也都在期待Supercell发布下一款重磅大作,不过目前还没有看到。这会让你们感到焦虑吗?

  然而,Supercell又和其他同样获得商业成功的游戏公司截然不同:公司保持着精简的团队规模,迄今为止仅有200余位员工,也始终不是传统公司那种从上到下的中央集权管理体系。在采访中,Supercell大中华区总经理Jim也聊到了他们的开发哲学:“小团队、独立性是我们开发游戏的关键。”

  触:有消息源透露,Supercell正在上海开设一间新工作室,这是真的吗?

  我为Supercell工作已经超过两年了,在加入Supercell前,我曾在腾讯企业战略与投资部门工作过,参与了腾讯在游戏上的很多投资和业务,其中就包括(收购)Supercell。除了游戏,我的工作范围还覆盖了音乐、电影、VA/AR等各个版块。

  也因此,在过去两年,《部落冲突》和《皇室战争》仍是Supercell最重要的收入来源。在2016年,Supercell被腾讯以过百亿美元的估值收购了大部分股份后,业内更关注的或许是,Supercell的下一个爆款什么时候来,又能否达到之前的高度。期待和质疑的声音一直存在。

  触:那您希望Supercell成为一家什么样的公司?

  触:我很喜欢《皇室战争》在中国农历新年期间推出的广告。在中国,你们是怎样对产品进行营销推广的?是否需要获得总部的批准?

  Jim:是的,两家公司间的关系非常好,但彼此是独立的。如果我们有需要,他们会为我们提供帮助,作为回报,我们也会帮助他们。无论在全球还是当地市场,两家公司的合作伙关系都非常好,也非常稳定。

  Jim:我的第一反应是:太棒了,我们的玩家能在这样专业的环境中观看《皇室战争》的比赛。Supercell的作品将在规模如此巨大的国际舞台上展示让我感到很自豪。另外,我对电竞尤其是移动电竞被越来越多机构认可也非常自豪。Supercell在移动电竞上表现得非常出色,我们是一个领跑者。

  触:最让你沮丧的时刻又是什么?

  回顾与展望

  另外,中国玩家的游戏品味跟游戏方式也跟西方玩家有很多不同。但近几年这些东西正在逐渐趋同,《部落冲突》和《皇室战争》在中国的流行都表明中国玩家喜欢多样化的游戏。

  中国游戏行业拥有巨大潜力

  Jim:不需要。正如我刚才所说,独立性是Supercell的核心价值观之一。我们不像某些传统公司,你做任何事情都需要经过批准。

  最后,中国玩家消耗内容的速度令人难以置信,只要他们真心喜欢玩某一款游戏,就会表现出强烈的付费意愿——所以社交功能在中国游戏市场也十分重要。

  触:您对未来有着哪些期望?可以无关游戏或Supercell。

  触:Supercell吸引您加入的原因是什么?

  触乐网(以下简称“触”):可以简单介绍一下自己吗?

  Jim:我的愿望与Supercell的未来一致。Supercell是一家独特的公司,你无法找到任何一家像我们这样的开发商。我们拥有全世界最优秀的游戏人才和团队。我对未来的期望是继续制作最棒的游戏,并对游戏行业产生影响,让人们愿意连续玩5年、10年甚至20年。

  触:我们都知道每当一款Supercell新作进入市场,就意味着公司内部有些游戏项目已经被取消了。一般来说,Supercell发布一款新游戏时通常会有几款游戏被取消?

  Jim:留存率并非我们关注的唯一指标,我们会研究其他指标,然后才能做出决定。整个评估过程不会只花一星期,至少有一个月,甚至有可能会持续好几个月。另外,我们会将游戏类型纳入考虑范畴,比如它是休闲还是硬核游戏,是否支持PvP等等,不同类型游戏的指标标准也不一样。

  Jim:对,我们会观察那些指标,例如第2日、第7日和第30日的玩家留存率,看看游戏表现如何。

  触:Supercell前几年的热门新闻是被腾讯收购。你们现在如何看待双方的合作?腾讯给你们带来了什么变化?

  “为了创作既有的这几款游戏,我们团队砍掉了超过20款游戏。”Jim说,这其中就包括在2015年先后投入小规模测试又下架的三消手游《Spooky Pop》和弹珠手游《Smash Land》。

  Jim:我们一直在继续为公司现有的游戏开发内容,包括《部落冲突》《皇室战争》《卡通农场》和《海岛奇兵》,另一方面,我们将要推出的第5款游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars),目前还在部分亚洲国家和地区接受测试,包括中国香港、新加坡、马来西亚和菲律宾。我们在芬兰的研发团队正在研究如何继续打造这款游戏。

  触:你提到你们有一个针对新游戏的数据统计,比如说,将游戏上线第1天到第30天的表现作为一个考量指标,是这样吗?

  Jim:小团队、独立性是我们开发游戏的关键,我们不会改变这一点。我们觉得这是我们建立优势和赢得成功的关键所在。如果计划开设中国工作室,我们将会坚持这个原则。但我们也会酌情适应中国本土市场。中国也有自己的优势,例如拥有许多艺术人才,开发产品的能力很强,我们将会利用中国市场的这些优势。

  触:就像你们曾经发布的公告中所说,两家公司的运作完全互不干涉?

  另外,其他团队也在着手开发他们各自的新游戏,目标是创作与公司既有游戏影响力相当的作品。我们对新游戏的标准非常高。我不能在这里做任何承诺,但与过去一样,我们正在开发多款游戏。创意开发和创新意识是我们的最大优势。

  小团队、独立性是我们开发游戏的关键

  《皇室战争》在游戏市场取得了巨大成功

  触:你们有与亚运会合作确定一个供比赛用的游戏的定制版本吗?

  我相信我们绝对有能力创作下一款大作,但Supercell不会推出那些很难让我们感到兴奋,或者被我们认为不具备巨大潜力的游戏。只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布。我们的团队一直在探索新想法和开发新游戏,这个过程中,团队会依赖于玩家反馈以及开发者的直觉。

  Jim:我在中国见到了很多优秀的开发者。从很多方面来看,中国在移动游戏开发上领先全球,例如在美术设计上。

  我们认为要想在中国市场获得成功,就需要在创意渠道上采用本地化策略。我们春节期间的广告片是中国团队制作的,这是中国团队第一次牵头提出创意,讲述这样一个故事,并邀请乐队为广告创作背景音乐。整个过程都是当地团队的独立举动,没有经过任何审批流程。

  触:听上去不是个小数目。

  现在,Supercell终于带来了他们预备全球上架的第5款手游《荒野乱斗》(Brawl Stars),且率先在部分亚洲国家和地区开始了测试——过去一年间,这款游戏已经历过两次完全的推倒重做,变化也不仅仅是从单手操作到双摇杆,从竖屏游戏到横屏,Supercell似乎想在IO和MOBA两种游戏类型之间、轻度玩家与重度玩家之间找到某个平衡点。而《皇室战争》营收创下佳绩的中国市场,也是他们最看重的市场之一。

  这家位于芬兰的游戏公司,2010年初创时仅有6人,创业资金是政府借贷,办公桌都来自废品回收站。然而自《卡通农场》《部落冲突》先后上线,Supercell的营收从2011年的300万美元,一路增长到2017年的22.5亿美元,翻了750倍。至今,《部落冲突》仍是苹果商店上线以来最赚钱的游戏。

  Jim:我们有与亚运会组委会合作为他们提供最新的游戏版本,也就是所有职业选手都可以玩的版本。这样一来,所有职业选手都是在同一个版本的游戏中比赛,确保公平。

  Jim:对我们来说,无论在全球还是在当地,腾讯一直是一家很好的合作伙伴。我们与他们的关系和合作都非常顺畅。作为一家公司,Supercell与腾讯在决策制定方面完全独立,我们会做出对Supercell最有利的决定。

  在YouTube上,那段广告片的播放量超过了800万次,点赞率非常高。我们觉得这是个很棒的例子,它展现了中国团队执行本土化营销策略的效果。无论在中国还是海外市场,我们的目标都是打造游戏IP,提升IP的辨识度,鼓励更多玩家参与进来。

  Jim:是的。过去的全球招募经验让我们了解到,有些人不喜欢我们的商业模式,这也是为什么我们需要对为Supercell工作充满激情的人。其次是独立性:在Supercell,员工们会得到充分信任,能够执行自己的计划,所以若你总是需要上级指导,那么Supercell很可能不适合你。我们对员工的另一个要求是责任感。在Supercell的价值观里,公司第一、团队第二、个人第三。我们希望找到那些一旦发现某些事情不对就愿意说出来的人,因为获得反馈对我们来说非常重要。

  公司初创时30平米的办公室有15名员工,这样的小团队规模一直延续到了现在

  Jim:为了创作既有的这几款游戏,我们团队砍掉了超过20款游戏。

  Jim:我们认识到中国游戏行业拥有巨大潜力,也非常看好在中国市场的机遇。我们很清楚中国目前是全世界规模最大的游戏市场,所以我们也为公司在中国的长远发展制定了计划。

  Jim Yang(以下简称“Jim”):我是Supercell大中华区总经理Jim,负责公司在中国大陆、中国台湾、中国香港和中国澳门地区的业务和运营。其中绝大部分是发行业务,包括市场营销、艺术、社群管理、电竞等等。目前团队规模大概接近20人吧。

  Jim:说实话,我每天都很快乐。每个人在工作中都会遇到挑战,我的座右铭是只要付出努力,挑战也许就会被变成一次不错的机会。

  触:中国符合你们标准的候选人多吗?

  Jim:我们会考虑定量和定性的理由。对我们来说,数据和非数据的部分都很重要。团队要观察玩家是否对一款新游戏兴奋,另外,我们还会进行群组测试来分析用户的反馈。

  《荒野乱斗》会是Supercell的下一个爆款吗?

  触:与世界其他国家和地区相比,在你们看来,中国市场有哪些不一样的地方?

  触:如果你们保持精简的团队规模,我担心那些来自大公司的人可能很难适应这样紧密的组织结构。换句话说,你们打算怎么在中国招聘人才,是招募个人,还是收编工作室?

  当然,中国游戏行业竞争十分激烈,这里有根据中国本土IP改编创作的游戏、来自韩国和日本等其他亚洲市场的游戏、某些国际流行游戏的中国换皮版,以及Supercell等西方开发商制作的游戏,正在开发中的游戏数量庞大。

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