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[游戏副本]关于:游戏副本的起源与变化

  玩家体力值用光后,资源分配也就停止了。若想要获取更多资源,唯一的办法就是增加体力值,那么增加体力值就必须使用体力丹等道具。抽丝剥茧后不难看出,体力值的第二个作用就是:给肯为游戏买单的玩家分配更多资源,区分玩家层级。

  (下图为某游戏体力)

  好了,你觉得副本体力值限制如何?欢迎留言讨论。作者:游戏菌儿

  所以,在后来的游戏发展中,引入了全新系统:副本。副本的作用在于对资源的合理分配,合理分配即指:不在单一将资源放在任务中,而是更多倾向于副本。

  (游戏资源:强化用的强化石,装备等游戏道具)单一依靠任务进行的资源分配,很难区分玩家层级。而更多游戏资源没能分配到活跃更高的玩家,造成资源浪费,以及活跃玩家的流失。

  (下图为某游戏体力)

  简单了解完副本系统作用后,我们不难看出副本体力值的作用:限制玩家的资源获得。

  在此之前,我们需要了解游戏为什么加入副本系统,副本系统对游戏又有哪些作用。因为只有了解了前因,才能知晓后果。

  玩家刷副本的时间越长,分到的游戏资源就越多。有的游戏还在副本中加入Rogue like式的随机性,大大提高了副本可玩性。

  综上所述,体力值是限制玩家获取资源分配的方式,也是厂商变现的手段。普通玩家体力值用尽后,就不能再获取资源了。而氪金玩家则可以通过道具解锁体力值上限,获取更多资源。

  在副本系统未发明之前,一款游戏的资源产出完全依靠任务,玩家能得到的游戏资源数量取决于任务的进行程度。

  副本是游戏时代最重要的创造。

  转载自百家号作者:嫁给一匹马

  这便引出了体力值限制的第二个作用:厂商的变现手段。

  在很多MMO中,都有副本体力值设定,玩家体力值用光后,要么等数个小时自然恢复,要么就通过游戏道具增加体力值。很多游戏都有类似于体力丹的药品,厂商为了区分该类药品,还划分了层级。如小体力丹,大体力丹等。

  (后来WOW里的安其拉开门任务一定程度上是这个任务的翻版,里面也有“英雄只有一个”或5小时内打穿BWL的设定等等。因为WOW的设计师Furor,正是欧服第一个做完任务、成功唤醒克拉夫的公会团的团长!)

  当然,祖格老虎不算特别难,公会团打一般都是稳过。卡Bug主要是野团或G团,因为配合不好或者想省时间,才会卡Bug打。理论上说这种卡Bug算是不当牟利,但暴雪这公司吧抓这抓那,就是不抓模型bug。当时还有什么阿拉希跳门的、通灵卡箱子的,乱七八糟的都是利用模型的缺陷,但暴雪从来不管。搞得后来只要有新副本出现,就有人先去探地形,努力想哪里能卡,也算是人间百态。

  真是个不幸的结局。

  听起来这已经满足了卡Bug的全部条件,接下来只要静静期待胜利即可……但事情的结果却相当出人预料:据说由于举报,GM发现了他们卡Bug的行为。然后GM立把龙变没了(这时龙已经只剩不到20%血),然后开始进行处理:公会会长、副会长永久封号,其余所有参加这次活动的人封号半年!

  那还是十多年前了,当时最火的网游不是魔兽也不是传奇,而是由SOE(SONY的在线游戏事业部)运营的EQ。EQ是个很经典的游戏,首创了“副本”的概念(但是没做好,所以WOW粉是不承认的:“EQ那个也能叫副本?”)。那么EQ有一个资料片“沉睡者的传说”,更新了一个副本叫“沉睡者的坟墓”。这个坟墓里的最终大Boss是一条巨龙,叫“沉睡者克拉夫”。

  相比起来,另一个公司就狠多了。这个公司很有名,你一定知道,叫SONY。

  听到这段话我立即想起了一些成名的英雄人物,比如小四,比如龙神——就是打DOTA的那个龙神。人生在世,被人歧视在所难免;如果不能笑对沧桑,也不算成熟。但自己对对方膝盖和小腿的攻击被这么轻松地躲过,还是很让人绝望的……

  因为肩负有这种屠龙任务,克拉夫当然不会被你们这些玩家杀掉,他的对手可是龙族之王啊!因此克拉夫攻击力爆高、血巨多(据说有2亿,2亿是EQ这个游戏能容许的最高血量,等于2的31次方),还有什么“圣疗”、“群体死亡一指”之类听起来就无比牛逼的技能。

  (国服的人不知道要打字嘲讽Boss所以卡Bug成功率低,我们团因为掌握了这个技巧,基本上十卡九中)

  WOW里更新的副本,最终Boss都是可以打的(虽然有些比较难打)。但克拉夫设计出来根本就不是让你打的。原来这是一个剧情任务,玩家要打败守卫去见这条龙,把他放出来。按照游戏设定,这龙强大到整个龙族都不是他的对手,所以龙族用魔法催眠了他让他沉睡。现在你们把他放出来,他会回去找龙族报仇:按设定他会杀掉现任龙王,让整个龙族的权力结构被彻底改写!

  这一切和卡Bug有什么关系?我们马上就要讲到了。按正常方法,克拉夫是无法战胜的。但是有一个叫Conquer的公会却发现副本里有个桥梁地形,借助这个地形可以把Boss卡在桥的另一边。龙打不到人,而坦克还能用“嘲讽”技能来积累仇恨。换句话说,这就等于把Boss卡住,可以随便打!

  同事是这样说的,最近新出的国产游戏《古剑奇谭3》,里面有个Boss叫贺冲。这Boss出招快、伤害高、跑起来像飞一样……用术语来说是前摇短、弹道平滑、无硬直,相当难缠。但是开发者可能是为了丰富人物性格、把他的体型设计得比较矮小,导致他的攻击可以用跳跃的方式来躲过……

  正是因为很难,资料片开放了半年,一共只有6个公会唤醒过克拉夫。当然他们都试着打他,但其中最好的成绩只不过是打掉克拉夫5%血而已……

  事实上,要唤醒他已经很难。作为当时版本的顶级副本,那里有许多巡逻的石头傀儡,还有4条守护巨龙(等于4个Raid Boss)。你必须在指定时间(好像是3个小时)之内击杀这4条守护巨龙,不然前功尽弃。这基本上就等于每场战斗都不能团灭否则时间不够。最后,要进这个坟墓要做一长串任务、杀一大堆Raid Boss,而每次杀Boss只能让一个人得到任务物品……

  具体打法是把Boss引过来后跳到木桩上,稍微动一下让Boss碰不到你,并且在公频打字“我比你高!你服不服?”如果Boss不服,他就会回去,这样就卡Bug失败,要再卡一次。如果Boss服了,就会发呆几秒,然后变身老虎。这时另外两个小弟会回去,只剩老虎自己在那,就没有难度了。

  //大家好,我是三叔,给大家带来各种新鲜有趣的资讯。昨天听同事讲了个梗,所以今天和大家聊聊那些在游戏里能用Bug打的Boss。

  无独有偶,这种因为模型、碰撞体积而衍生出的战术或是Bug打法,在很多游戏里都有。三叔印象最深刻的是在老版WOW里打祖格老虎:正常来说这个老虎Boss带两个小弟。两个小弟意味着要两个人去坦,同时3个坦克导致治疗加不上来,不会打的队伍在这里灭团是很常见的事。结果不知道是谁想出来一个神奇战术,需要用到一个传说道具“木桩”……

  但是副本的这些特性用来做活动,还是非常好的。因为活动本身就拥有时效性,拥有独立的规则。

  副本的出现解决了什么问题?

  抢BOSS的人,获得了更好的装备,战力得到提升,相互抱团,进一步垄断了地图上的优势资源。而普通玩家,等级升不快,好装备得不到,与高端玩家的差距越来越大,社会体系不平衡,游戏对于普通玩家是极其不友好的。(跟现实很像)

  发展到页游,手游之后,这种情况近一步恶化。想组3个人,5个人打副本,有时候都成为难题。所以,出现了由系统自动进行匹配,补充玩家,甚至机器人的现象。

  一些回合制,SLG游戏,干脆自己一带五,一个人搭配职业,一个人刷副本,多人副本变成了单人副本。

  副本的拓展

  后来的所有网络游戏都加入了副本的设定。

  但是,你不可能为所有玩家提供广阔的,资源丰富的游戏区域。所耗费的人力物力太过巨大。而且会导致地图变大,人员分散,互动变差。

  通过对场景,资源,怪物,AI,以及游戏规则的灵活运用,可以设计出各式各样的游戏副本。使游戏本身玩法更加丰富,也更具挑战。

  副本的出现,解决了游戏设计中资源分配的问题。

  魔兽世界的副本设计是最具代表性的,也是最经典的。曾经有那么多玩家废寝忘食,连续奋战无数个小时,细心研究每一处的打法,只为攻略BOSS。

  那么副本是因为什么机缘出现?

  从字面上来看:“副本”有副本,就应该有正本;所有的副本都是对正本的完全拷贝。拷贝后就形成独立封闭世界,相互之间不影响。

  按百度百科的说法:“副本”最早源于“无尽的任务”,扬名于“魔兽世界”。

  而副本的独立性,使他拥有更多可能,在不同类型的游戏,展现出不同的样式,创造出一种独特的,更具有挑战性的游戏体验。

  再后来,很多页游,干脆把副本也做简化了,只是单纯的比战斗力,没太多人关注副本设计的是否有趣,副本已经被设计成一种对玩家战力进行验证的考场。

  副本是一个独立的世界,因为独立,反而使游戏设计有更多发挥的空间。

  所以,后来的副本慢慢把组队人数降下来,5个人,3个人反而成了主流。但是这种情况多发生在客户端游戏中。

  那么副本的含义是什么?

  早期的游戏没有副本,所以经常会出现抢怪,抢BOSS,甚至出现恶意PK,引发团战。这种行为导致大量玩家无法正常游戏。

  有没有什么办法,能解决上述问题呢?

  而这个独立世界中的一切规则都由正本进行控制,甚至你在其中做的任何事情都不会影响到整个游戏世界。不过在副本中获得的收益一般都可以带出来,因为这是玩家进入副本的驱动力。

  副本的变化

  每个玩家都能够平等的体验游戏内容。

  副本几乎是应势而生。

  副本的出现,解决资源分配的问题,抢怪,抢BOSS,抢装备,恶意PK的情况有所减少。每个玩家或者团队进入独立的游戏副本中,打怪获得装备,互不干扰,垄断从此也不复存在。

  而且副本的另一个问题,也出现了,就是重复刷副本也很无聊。当你挑战成功一个副本后,就不会想每天重复。所以,在很多游戏中逐渐加入了扫荡功能,反正后来只是为了追求游戏掉落。

  可以说,副本就是一个游戏中的游戏世界。

  但是,因为副本设计难度过大,要求过高。在魔兽世界副本中,有时候1个人的失误可能导致团灭,要重新开始。而且组个团耗时耗力。每个人的游戏时间段,游戏实力各不相同,需要反复磨练,无形中提高了参与副本的难度。

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