鼎盛国际

[Steam]垄断 PC 游戏十多年后,Steam 终于有了一个像

  然而,玩家不受伤,V社不出血,完美继续做个及格线代理人,并不意味着Steam中国的成立就是一件无关痛痒的事情。长期来看,最受害的其实还是中国——不仅是中国玩家,也是中国的整个游戏产业。

  没错。如果说Steam在玩家角度的“舍不得”有千千万万个莫衷一是的理由,在VR内容开发者眼里,它可是一个极大促进了VR产业进步,难以割舍、无可取代的重要产品。

  拿不久前的现象游戏BeatSaber来说,即便你根本没玩过,估计你也从微博上看过博主手持光剑劈砍音符的爽快画面。以整个音游领域衡量,BeatSaber并没有什么巨大的创新;在可扩展程度上,它甚至不如VR音游前辈AudioShield。

  然而比起游戏,创意工坊某种程度上是更“危险”的内容。

  至于这些合作,在眼前带来的好处,一方面是玩家可以玩到原汁原味的官中,一方面则是许多陷于生计危机的小型汉化、开发团队,获得了金额不大,但能够短暂维持他们生存、发展的佣金。资金和经验的积累,在更长的时间尺度上,会促进中国游戏产业整体的发展。

  众所周知,经历了15、16年的狂热和随之而来的爆冷,VR已经进入了“蛰伏期”。具体表现就是硬件层面进展缓慢缺少突破,市场表现以对软件、内容的渴求为主。SteamVR在VR产业的存在意义,就是与PSVR相比,它覆盖了草根的、原生态的国际化内容开发环境。就如所有的独立游戏都将Steam作为救星一样,哪怕是很不成熟的VR作品,在Steam上往往依旧存在意料之外的启示价值。

  总结出来就一句话:类似DOTA2与DOTA2CN、CS:GO与CS:GOCN,Steam中国的出现,也基本不会影响原本的Steam——至于可能的“被墙”,老玩家不会觉得这个负担有多重吧?

  早在Steam严厉限制18X内容的时代,创意工坊就成了一些游戏“走向成人化”的重要途径。而即便如今的Steam不再对成人内容有那么巨大的限制,创意工坊里时不时出现的民族、政治元素(即便多数是玩梗),也足以令中国玩家为之捏一把汗。

  然而Steam中国的成立对VR产业只有一个意义,那就是使中国团队开发的VR内容墙内开花墙外香。毕竟,在用户稀少、成本高昂的中国家庭VR市场,哪怕国内代理商煞费苦心地哀求开发者登陆Steam中国(可能性不大),面对严峻的审查、发行环境,开发者领不领这个情都难说。

  而创意工坊的“残疾”,带来的后果则非常严重。玩家玩不到仍然只是最轻的问题(实际上,绝大多数mod本就不必在创意工坊获取),产业面临的问题则严峻得多。

  VR沉沦

  如果Steam不能让人体验游戏之美,它又有什么用呢?一个高举“劣币驱逐良币”欢迎盗版的市场,又能多受人尊敬呢?

  而这样一款小巧而又意义非凡的产品,开发团队来自捷克,就三个人。在VR这个远未成熟的内容领域,从来不乏第三世界国家小马破车和3A大厂钢铁洪流刚正面的例子。

  所以我判断,创意工坊是很难在Steam中国正常运作的。它或者是姗姗来迟,或者是面临强劲的审查而缺乏活力,或者是迟到一万年。

  不了解Steam“你给官中,我给好评”风潮的读者,可以先学习一个基本情况:如果说Steam对中国最广大玩家做了什么天大好事,那就是其几乎“一视同仁”的评价和退款系统,令中国玩家的声音可以被国外各大小厂商,乃至独立制作者听到。

  完美宣布将与V社合作正式将Steam引入中国,PC单机游戏玩家的笑容逐渐消失。幸运的是,在开发者的积极探求下,V社工作人员很快放出的“官方非正式声明”,足以令多数Steam“账户拥有年限”徽章在3以上的玩家深感宽慰。声明如下:

  Steam中国本应是游戏扩展在中国主流市场闪亮登场的重要舞台,也是众多中国mod开发者从幕后走到台前的最佳渠道。这些mod制作者,很有可能就是未来游戏开发界的潜力股。

  其次,“官中”本身需不需要审查?假如游戏能够过审而官中不能过审,或者官中反而成为游戏不能过审的理由,开发官中就成了一笔糊涂账。如果届时出现国际版有中文、中国版反而没中文的奇景,那中国受损的可能不止是游戏市场的形象——当然我们也不必太过担心,因为更可能的是中国版压根儿没这游戏……

  良币外流

  中国偌大游戏产业看P2W游戏眼对眼,也真是挺有意思的。

  与官中类似的一个问题,则是Steam极大的特色之一——创意工坊。

  汉语风暴

  说实话我对Steam上的主流3A大作兴趣不大。哪怕是没了Steam,我也有PS4和Switch,接触的渠道肯定是有的。相比之下,如果这次变动影响到了SteamVR的发展,那结局可是真比想象中更残忍了。

  “官中运动”发展至今,玩家们基本建立了共识——不再用“缺乏官中”的单一理由就给游戏刷差评海,但会通过购买-好评-求官中的理性行为(可能还包括退款),吸引开发者注意。

  届时,中国最好的内容“翻墙才能看到”的时代,是不是又双叒叕一次出现了呢?值得提一句的是,VR以外,中国另一个可能产生突破的赛道就是独立游戏,然而独立游戏和VR一样,有着“单机多,联网少”“团队小,维权难”的双重问题,一旦Steam中国落地,同样会劣币驱逐良币,在本土面临严重的盗版挤压。

  而Steam中国的出现,对这一进程有害无益。

  至于斗争成效,号称《专八之柱》的《永恒之柱》2代,这种如此小众而又文本量炸裂的游戏自带官中,便是极好的例子。如果你库中的游戏数超过300,那么热衷于接触“非大热游戏”的你,肯定也早已注意到许多各具特色的小众游戏开始加上中文,这是一个肉眼可见的趋势。

  同很多人想象的不同的是,如果Steam国际版被墙,而Steam中国如预想中贫瘠无聊,结果不会是玩不到境外好的游戏内容,反而是玩不到本土化的游戏内容。

  中国玩家在Steam的积极参与,让世界重新认识了中国游戏市场的力量与秩序,首先意识到消费者有一定数量基础,然后意识到中国玩家并非流氓、暴徒、原始人。认知的修正,对国际大厂而言聊胜于无;但对于众多小厂商和独立开发者,中国玩家和市场的国际形象,由此得到了巨大改善。

  (请注意,在以下讨论中,“Steam国际版被墙”不是必要前提,而“Steam中国如预想中贫瘠无聊”为必要——这个可能性相当高)

  如果把野蛮生长而又时不时给人带来惊喜的SteamVR视作原型库,对于依旧处于起步阶段的VR内容来说,这个平台的发掘潜力和价值,要比其它所有的VR内容市场都强。

  至于原因,各位看官通过小标题应该也能猜到:该发行的游戏在Steam国际版上会照常发行,但中国通过市场表现“倒逼官中”的难度会略有上升,且“官中首发”将变得遥不可及。

  再次,假如Steam国际版真的被墙,那么对于“以评论求官中”的“群众运动”,会有什么程度的影响?没有调查就没有发言权,我就不臆断了,但可以肯定的是,即便影响再轻微,也肯定不是正面的。

  所以国内游戏巨头也不用继续幸灾乐祸了,就算Steam中国本身凉入谷底,以wegame近年来的表现,也没办法跟Steam国际版(哪怕被墙)争夺核心玩家——这事儿就算在wegame内部也是共识。至于暴雪游戏平台,只能说路还远得很,起点甚至不如Steam中国好。

  事实上,从至少3年前起,Steam中国用户缺乏组织、但表现一致的“以差评求官中”的活动,就陆陆续续展开了。起初的场景比较野蛮,一些内容相当不错的游戏因为制作者对待中文版冷漠、消极的态度或行为便遭受差评风暴攻击,直接影响游戏在Steam整个商场的风评。许多中文媒体写文章记述过这些事件,此处不再赘述。

  比起充斥着“传统游戏VR化”,虽然有料但却缺乏创意和勇气的PSVR,SteamVR无疑是更好的试验场。毕竟VR游戏和传统PC游戏相比,内容的丰满程度、种类、题材乃至最简单的数量都还有着光年的距离,开发者都在摸着石头过河,最需要的就是一个摆满了实验品、借鉴意义非凡的“服务型”平台。

  考虑到绝大多数读者应该都没有日常赏玩SteamVR的条件和情趣,我先引用一个VR从业者的原话来描述问题的严重性:

  但BeatSaber巧妙地解决了VR音游直播和录制视频的难题,一跃在非VR平台上爆火开来。与其说BeatSaber游戏在技术上有了革命性的突破,不如说它带着所有VR内容在产品观念上飞跃了一个时代。

  Steam成立之初四处碰壁,多数游戏厂商预言线上分发必死的时代,G胖曾经做过一个跨时代的论断:只要正版游戏体验比盗版更好,正版就能赢。

  首先,这将使游戏厂商开始思考一个问题:Steam国际版和Steam中国,哪个才是中国的主流游戏市场?对于一些小众游戏或明显不能过审的游戏,可能仍然是前者。但对于另一些游戏——举个过时的例子,比如人畜无害的现象级游戏《星露谷物语》(已有官中),假如他们判断Steam中国才是主流市场,那么在审查上遇到的挫折(我敢保证一定会有),会不会使他们放弃入华的打算,从而干脆放弃游戏语言的本土化?

  不妨与主机厂商SONY对比。小白PSN玩家如果误入PSN国区,也会产生“贫瘠无聊”观感。然而在PSN社区的互助、以及SONY官方的引导下,玩家很容易走进港服,看到全新的世界。也因为有这种引导的存在,我们能发现PSN平台大量的繁体汉化游戏,其目标市场显然不只是用户有限的香港。

  如果点得再透一点,中国游戏想在某一领域实现弯道超车,VR即便不是极好的、无敌的、赞爆的赛道,也几乎是唯一有可能的赛道了。

  想了解这些政治元素有多欢乐,只需购买安装知名游戏《文明5》,在创意工坊里翻阅几分钟即可。如果你是审查部门的员工,你可能会留个心眼儿:这玩意儿要是在Steam中国继续存在,我的工作量可就太大了。

  对核心玩家而言这当然无所谓,翻墙上个国际版该咋样还咋样;但中国市场的绝大多数玩家,都从未深刻体验过正版PC游戏的魅力,如果届时Steam中国是这个熊样,我实在不敢相信这一情况会有多少好转。

  不过,Steam能引导游戏厂商产生SONY这种“港皮陆心”的内容觉悟吗?与内容自营的SONY相比,难度很大。而且,SteamCN的社区影响力,以及Valve在国内的运营能力显然也不允许。Steam中国,恐怕很难成为小白玩家“走出国门”的桥梁。开发者从这个市场获取动力,自然无从谈起。

  在本就落后的领域,不能进步或许并不是十分严重的问题,至少在一些人看来不是。但在大有机会的领域,错失良机就是另外一回事儿了。

  而且,考虑到上文“劣币驱逐良币”的问题,以及VR内容本身的属性,“盗版抬头”在SteamVR中国的问题会更严重。毕竟这个领域目前多半是单机内容,对网络的依赖不高,缺乏反盗版机制;而且开发者以小团队居多,3A大场寥寥,厂商维权缺乏力度、寸步难行。种种艰难挑战,都会逼得VR内容远离Steam中国,这一本来很有机会的实验田。

  而且,与较为成熟的PSVR相比,SteamVR对游戏外内容的包容度也确实更高。在SteamVR,用VR探索、观影甚至玩非VR游戏的套路并不罕见,这就给了多种多样的VR内容开发者,尤其小团队和个人以机会。

  对于所有mod制作者,尤其新手,比如那些英文不好的,他们将失去一个机会。这不意味着他们不能继续开发mod,但发布、宣传与运营mod,在正规平台上和在论坛、贴吧里完全是两码事儿,是职业化与草根的区别。

  而在另一个角度上,众多中国汉化组、开发者受托于各类游戏的“官中”诉求,也一方面与外国开发者达成了愈发频繁的合作,一方面积累了对于代表世界主流水平游戏的深度认知。我们完全可以相信,随着趋势进一步发展,更多海外开发者将考虑在团队中“常备”华人成员,而这无疑将更全面、更多样地培养华人游戏的相关人才。

  最重要的是,假如失去了方便查看、讨论、订阅、更新的极佳扩展平台,Steam中国将失去正版PC游戏的许多魅力。如果考虑到国服对游戏内容本身的裁剪和粉饰,正版游戏的体验是否会在Steam中国上倒退回10年前,而盗版是否将卷土重来,最开心的是否是鸟姐等人?

  届时,本就习惯在海外发售游戏的中国开发者们,恐怕会坚定了“无视国内”这条心。而未来可能出现的,与国际接轨的高水平国内单机游戏,在Steam大好土壤辛苦培养了这么多年后,也要跟本国消费者彻底再见了。

  后来,Steam果然用快捷方便的购买、安装、更新及一站式游戏资讯打赢了盗版。而创意工坊的出现,还给PC游戏带来一个意外之喜——强大且方便的扩展玩法,不仅使Steam正版打赢了盗版,甚至在一些特殊游戏上打赢了主机(@老滚5)。

  Epic Games Store 的出现毫无疑问让 Steam 有了竞争压力。Refenes 说道,「我爱 Steam,我自己的成功部分归功于 Steam。」「但是这不等于我认为 Steam 是完美的,没有竞争就无法做到最好。」

  头图:站酷海洛

  十月,Valve 官方在 Melbourne Games Week 上宣布,Steam 目前拥有 9000 万月活用户,比 2017 年 8 月公布的 6700 万增加了 2300 万,日活用户则从 3300 万增加到 4700 万。庞大的用户基础无疑是 Steam 最大的优势。

  自从去年 12 月 6 日,Epic 正式发布 Epic Games Store 以来,已有不少游戏和 Epic 签下了合作协议。除了开篇提到的育碧和《全境封锁 2》,Team Meat 的最新游戏 Super Meat Boy Forever 也将从明年四月份开始,与 Epic 签署一年的独家协议。独立游戏《风之旅人》在独家授权给 PlayStation 六年后,也即将登陆 Epic Games Store。

  科技媒体 TechCrunch 评论称,《堡垒之夜》不仅推动了游戏产业从「一次性付费」向「免费下载 + 内购」的模式转变,更普及了账户跨平台的网游体验。2018 年九月,索尼互娱总裁 CEO John Kodera 在 PlayStation 博客上表示,将开启 PS4 版《堡垒之夜》的跨平台公测。索尼的松口让《堡垒之夜》成为首个支持跨平台联机的游戏,Xbox One、PS4、PC、Mac、Android 和 iOS 端用户可实现跨平台多人游戏。

  《堡垒之夜》的开发商 Epic Games 与育碧联手了。1 月 10 日,双方联合宣布育碧旗下《汤姆克兰西:全境封锁 2》只在 Ubisoft Store 和 Epic Games Store 上架。《全境封锁 2》只是一个开始,育碧旗下的其他游戏也会通过这样的合作方式陆续推出。

  野心

  短期来看,Epic Games 的几家独家游戏当然不可能颠覆 Steam 的市场地位,但 Steam 恐怕也很难凭借更新的分成协议阻止 Epic 的「纳新」进程。从游戏用户、开发者、内容创作者的角度来说,「竞争是一件好事,过去 PC 游戏分发市场上没有竞争,只有 Steam。」Refenes 说道,「当 Epic Games Store 站稳脚跟时,将会迫使 Steam 改进,最后 Epic 自己也没有回头路了。」

  自恃在海外沸腾的人气,Epic Games 去年就有了正面对抗发行平台的「前科」。八月,游戏安卓版本上线时,Epic Games 直接跳过了 Google Play 商店,用户想下载安卓版《堡垒之夜》必须从移步 Epic Games 官方网站。

  但让不少人摸不着头脑的是,媒体们口中的这个「Steam 竞争者」,才刚刚诞生一个月而已。

  参考:

  数字游戏分发领域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin 等,Engadget 评论称,这些游戏平台没有对 Steam 构成挑战,Steam 也从未视他们为威胁。

  底气

  育碧数字发行部副总裁 Chris Early 在声明中表示,「Epic 一直在颠覆电子游戏领域,Epic Games Store 的分销模式就是一个例子,也是育碧想要支持的。」

  The creator of ‘Fortnite’ is leading a battle that could throw the entire video game industry into disarray, and its likely to be terrible for Google and Apple

  除了让开发者看到红利之外,业界很多评论将 Epic Games Store 视为 PC 游戏行业的「颠覆者」。自从 Steam 上线以来,它一直是很多游戏用户在线购买游戏的唯一选择。专业游戏媒体 Polygon 评论道,Epic 的聪明之处在于它与许多热门游戏签订了独家协议,用户能够在平台上找到高质量的游戏,一旦习惯养成,自然会转变成平台的忠实用户。Polygon 称,Epic 只是站出来强调一个大家都知道的事实:Steam 只是玩家的一个选择,它并非拥有所有的游戏。

  Epic Games Store 最大的吸引力在于仅仅 12% 的平台分成。对比手游市场的 App Store 和 Google Play 商店,以及 Epic Games Store 目前最大的竞争对手、全球规模最大的 PC 游戏发行平台 Steam,这一分成标准明显要优惠很多。Sweeney 告诉游戏媒体 Game Informer,「成本计算方式是这样的,支付手续费占 2.5%-3.5%,为 CDN 支付的费用占 1.5%(假设所有的游戏都需要《堡垒之夜》级别的更新频率),同时要拿出来 1%-2% 支付运营和用户支持费用。大规模的平台固定开发和支持成本可以忽略不计。据我们分析,商店收取 30% 其实是所需要支付成本的 3-4 倍。即便收取 12%,Epic Games Store 仍是个盈利的生意。」

  游戏开发商 Supergiant 选择与 Epic 合作的原因是 Epic「将线上有影响力的主播与游戏开发者连接起来。」如果 Twitch 主播能为游戏带来新用户,Epic Support-A-Creator 计划允许开发者与主播分成。Supergiant 的设计师 Greg Kasavin 说,「我意识到了主播和内容创造者所具有的影响力,同时也希望他们能够得到回报。」

  对此,CEO Tim Sweeney 干脆地解释称,「缴纳给 Google Play 30% 的费用与 Google Play 商店的服务成本不成比例,服务成本包括支付处理、下载速度的优化及客户服务等方面。」频频指责 Steam 为首的线上商店在交易中抽成太多后,Sweeney 干脆「自立门户」,顺势推出 Epic Games Store。

  Epic Games, the creator of Fortnite, banked a $3 billion profit in 2018

  对于这位「横空出世」的竞争者,Steam 也颇为忌惮。就在 Epic Games Store 正式推出的三天前,Steam 宣布了新的分成计划。这也是 Steam 首次调整与开发者的分成标准,从原先的 3/7 分按照开发商的销售额调整为更灵活的分级制度。当游戏销售额额达到 1000 万美元,开发者能拿到其中的 75%,当销售额达到 5000 万美元,开发者的分成多达 80%。不过这样的调整并没有让所有人都满意,小型独立开发商几乎享受不到 Valve 分级分成制度的优惠政策。

  势头正旺的 Epic 也无法做到高枕无忧,它也在不断优化服务政策来更加符合市场需求。Epic 的发行战略总监 Sergey Galyonkin 表示,现在如果玩家在游戏购买后的 14 天内且游戏时间不到两小时的情况下提出退款申请,Epic 商店将无条件为游戏进行退款,这一规则与 Steam 在 2015 年制定的退款政策完全相同。

  破局

  88% 的分成对于开发者来说是最大的吸引力,但却不是 Epic 的唯一优势。《堡垒之夜》的爆红也让 Epic 有了对抗 Steam 的底气。2018 年十一月,Epic Games 宣布《堡垒之夜》的全球玩家突破 2 亿,比 6 月份公布的 1.25 亿用户上涨了 60%。

  说起 Epic Games Store 的诞生,就不得不提 Epic Games 去年大热的网络游戏《堡垒之夜》(Fortnite)。

  众多游戏开发者早就不满各大平台高达 30% 的抽成比率,Team Meat 的联合创始人 Tommy Refenes 表示,「在我看来,很多年以后我们回头看,Epic Games Store 的推出会为 PC 游戏开启一个新时代,我很高兴能参与其中。」

  在《堡垒之夜》之前,Epic 被人熟知是因为 Unreal Engine(虚幻引擎),谈及到虚幻引擎对于行业的重要性,Refenes 表示「仅仅凭借着虚幻引擎,Epic 对于游戏行业的重要性就可以与 Valve 相提并论。」

  Epic Games is bringing a console war to your PC, and its target is Steam

  The Epic Games Store is the best thing that could happen to Steam

  与育碧联手的消息一出,不少专家和媒体纷纷发表观点称 Epic Games 会挑起一场游戏平台的激烈竞争,而它最大的对手,就是近乎垄断的游戏发行平台 Steam。

  责任编辑:宋德胜

  然而,28日一早steam官方就发出辟谣声明表示,Steam中国表示其非常重视国内玩家对于STEAM的反馈和建议,百度贴吧STEAM吧也属于STEAM社区重要组成部分,但贴吧并非唯一指定社区,仅合作伙伴,所以此事也希望广大玩家和媒体不要过分解读。

  3月27日,Steam贴吧置顶了一条“Steam吧成为V社官方指定Steam中文讨论社区 ”的帖子,受到了玩家广泛关注。

  经常关注游戏圈的网友一定了解此前steam传出要单独开设steam国服的消息,所以有玩家认为这是官方在为steam国服的创立做铺垫。

  目前Steam贴吧已经取消“官方合作”的置顶帖。

  吧主在发表了"Steam吧成为V社官方指定Steam中文讨论社区"的言论之后,还贴上了steam官方客服的回复截图,看起来很有真实性。

上一篇:[中国空间站]重磅!中国空间站真的要来了!
下一篇:[航天技术]中国航天技术到底有多牛?从西方人做